Od jednoduchých programů k vlastním hrám! Ukaž žákům, jak pomocí Scratche tvořit, objevovat a řešit nové výzvy.
Upozornění: Seminář předpokládá základní zkušenosti se Scratchem. Zaměříme se na metodiku výuky a práci s druhým dílem učebnice, nikoli na základní ovládání prostředí. Pokud se Scratchem teprve začínáš, doporučujeme nejprve seminář Scratch 1: Od prvních příkazů k vlastním animacím a projektům.
Druhý díl pracovní učebnice Naše programování se Scratchem ze série Informatika s Emilem posouvá žáky od jednoduchých programů k tvorbě vlastních her a složitějších projektů.
Cílem není naučit žáky pouze ovládat Scratch, ale rozvíjet jejich informatické myšlení, tvořivost a schopnost samostatně řešit problémy.
Učebnice propojuje dvě oblasti – objevování nových programátorských konceptů a tvorbu vlastních her. Žáci se s novými principy seznamují přirozeně, ve chvíli, kdy je potřebují. Například proměnnou objevují jako počítadlo bodů ve vlastní hře.
Při řešení úloh experimentují, pracují s chybou, diskutují o různých postupech a spolupracují se spolužáky. Díky okamžité vizuální zpětné vazbě mohou své nápady ověřovat, upravovat a společně hledat nová řešení.
Kouzlení s perem – změny tloušťky a barev pera, vytváření neobvyklých tvarů a grafických vzorů pomocí cyklů.
Souřadnice a náhodný pohyb – práce s pozicí postavy, náhodnými souřadnicemi a vymezenými oblastmi scény.
Podmínky v praxi – programování pohybu s různými omezeními a vytváření překvapivých obrazců.
Více postav a animace – řízení několika postav, jejich pohybu a vzájemných interakcí.
Ovládání her klávesnicí – využití událostí k řízení postav a vytváření interaktivních her.
Proměnné a počítadla – objevování proměnných prostřednictvím bodování a dalších herních situací.
Domečky a vesnice – programování barevných domků, ulic a alejí pomocí vlastních bloků se vstupy.
Závody a spolupráce postav – využití podmínek, hlídacích scénářů a zpráv mezi postavami při tvorbě her.
Vybrané úlohy z učebnice si vyzkoušíš přímo z pohledu žáka. Poznáš nové programátorské koncepty i metodický přístup, díky kterému žáci objevují vlastní řešení, spolupracují a vytvářejí zajímavé projekty a hry.
Metodika navazuje na koncepci Programování s Emilem a propojuje promyšleně sestavené úlohy s aktivním objevováním.
Úlohy v pracovní učebnici:
mají postupně gradovanou obtížnost a rozvíjejí informatické myšlení,
přirozeně propojují nové programátorské koncepty s konkrétními problémy,
podporují experimentování, hledání různých řešení a práci s chybou,
vedou žáky ke spolupráci, diskusi a sdílení vlastních nápadů,
rozvíjejí schopnost plánovat, sledovat a hodnotit vlastní postupy,
byly ověřeny při pilotní výuce v sedmých třídách.
Učitel tak získává promyšlenou metodickou oporu, díky které může žáky systematicky provázet od jednodušších úloh ke komplexnějším projektům.
praktickou zkušenost s vybranými úlohami z druhého dílu učebnice, které si vyzkoušíš z pohledu žáka,
přehled o nových programátorských konceptech a jejich přirozeném zařazení do výuky,
inspiraci, jak prostřednictvím tvorby her rozvíjet informatické myšlení a tvořivost žáků,
metodické tipy, jak vést žáky k samostatnému řešení problémů, experimentování a práci s chybou,
pracovní učebnici zdarma, kterou obdržíš ještě před zahájením semináře,
certifikát H-Edu o absolvování, který Tě opravňuje k nákupu licence a pracovních sešitů programu Naše programování se Scratchem a k dalšímu využívání této metody ve výuce.
online (Zoom)
datum: 26. 11. 2026
čas: 14:30 - 18:00
Možnosti financování: Lze využít prostředky ze šablon osobnostně sociálního rozvoje pracovníků ve vzdělávání a Podpory inovativního vzdělávání žáků.
Upozornění: Seminář předpokládá základní zkušenosti se Scratchem. Zaměříme se na metodiku výuky a práci s druhým dílem učebnice, nikoli na základní ovládání prostředí. Pokud se Scratchem teprve začínáš, doporučujeme nejprve seminář Scratch 1: Od prvních příkazů k vlastním animacím a projektům.
Je vedoucím Katedry základů vyučování informatiky na fakultě matematiky, fyziky a informatiky Univerzity Komenského v Bratislavě. Věnuje se pedagogickému výzkumu v oblasti teorie vyučování informatiky. Už více jak 20 let spolupracuje při budování předmětů informatika v primárním a sekundárním vzdělávání. Je spoluautorem učebnic a učebních materiálů pro informatiku, a též knih o dětském programování. Je zapojený do vývoje edukačních softwarů a edukačních programovacích prostředí pro děti a žáky každého věku, jako například Comenius Logo, Cirkus Šaša Tomáša, Vizuálne zlomky, RNA alebo Imagine Logo.

„Naše programování se Scratchem“ je pro všechny žáky, ale zároveň nabízí dost výzev i pro budoucí mladé informatiky.
Když sledujete žáky, jejich nadšení a chuť do práce, máte pocit zadostiučinění. Děvčata i chlapci, všichni pracují s velkým soustředěním. Radost z programování neztrácejí ani po několika týdnech. Naopak, jako by se s každým dalším úkolem jejich chuť ještě zvyšovala. Naše programování se Scratchem je vtáhlo do zkoumání a tvůrčího programování pro každého ve třídě. Nevadí, že se jim často nedaří hned na první pokus.
Naši žáci vědí, že dělat chyby, měnit přístup, gumovat v sešitě nebo se radit se sousedem je dovoleno. Skoro je to až nakázáno.
Zlatica Lišková
Základná škola Ľudovíta Štúra