Objev, jak žáky uvést do světa programování prostřednictvím tvoření, experimentování a vlastních objevů. I bez předchozích zkušeností se Scratchem!
Upozornění: Seminář je určen učitelům, kteří se Scratchem teprve začínají nebo mají jen základní zkušenosti. Společně se seznámíme s programovacím prostředím i metodikou výuky. Pokud už Scratch ovládáš, doporučujeme navazující seminář Scratch 2: Od jednoduchých programů k tvorbě vlastních her.
Pro učitele informatiky v 5. – 6. ročníku ZŠ
Vhodné i pro úplné začátečníky
První díl pracovní učebnice Naše programování se Scratchem ze série Informatika s Emilem seznamuje žáky se základy programování prostřednictvím hravých, tvořivých a postupně náročnějších úloh.
Cílem není naučit žáky pouze ovládat Scratch, ale především rozvíjet jejich informatické myšlení, tvořivost a schopnost samostatně řešit problémy.
Žáci postupně objevují, jak rozpohybovat postavy, vytvářet geometrické obrazce a barevné vzory, programovat vlastní animace i interaktivní projekty. Nové příkazy poznávají při řešení konkrétních výzev – experimentují, hledají chyby a radují se z vlastních řešení.
První kroky v programování – seznámení s prostředím Scratch, skládání příkazů do scénářů a ovládání postav.
Cykly a opakování – jak pomocí několika příkazů vytvářet opakující se pohyby, obrazce a zajímavé vzory.
Podmínky a události – programování reakcí na stisk klávesy, dotyk postav nebo jiné situace.
Animace a pohyb postav – střídání kostýmů, změny rychlosti, směru pohybu a vytváření jednoduchých animací.
Programování obrázků – kreslení geometrických tvarů, barevných vzorů a složitějších kompozic.
Vlastní bloky – vytváření nových příkazů, které lze opakovaně využívat v dalších programech.
Interaktivní projekty – práce s více postavami, ovládání klávesnicí a využití náhodnosti.
Vlastní grafika – tvorba a úprava kostýmů, postav a pozadí.
Vybrané úlohy z učebnice si vyzkoušíš přímo z pohledu žáka. Poznáš tak nejen základy programování ve Scratchi, ale především metodický přístup, díky kterému žáci sami objevují nové principy a učí se přemýšlet nad svými řešeními.
Metodika navazuje na dlouholetý vývoj Informatiky s Emilem a staví na objevitelském přístupu k výuce. Žáci nedostávají hotové návody, ale prostřednictvím promyšlených úloh sami zkoumají, experimentují a hledají řešení.
Úlohy v pracovní učebnici:
mají postupně gradovanou obtížnost a rozvíjejí informatické myšlení,
propojují programování s tvořivostí a řešením problémů,
podporují spolupráci žáků ve dvojicích, diskusi a sdílení nápadů,
vedou žáky k samostatnému přemýšlení, plánování a práci s chybou,
vznikaly a byly ověřovány přímo ve školní praxi.
Učitel se stává průvodcem žákovského objevování. Díky pracovní učebnici, připraveným projektům a metodické podpoře získává promyšlený základ pro výuku programování, který může využívat i bez předchozích zkušeností se Scratchem.
praktickou zkušenost s vybranými úlohami z prvního dílu učebnice,
jistotu v základním ovládání prostředí Scratch a porozumění klíčovým principům programování,
inspiraci, jak pomocí animací, grafiky a interaktivních projektů rozvíjet informatické myšlení žáků,
metodické tipy, jak vést žáky k samostatnému řešení problémů, experimentování a spolupráci,
pracovní učebnici zdarma, kterou obdržíš ještě před zahájením semináře,
certifikát H-Edu o absolvování, který Tě opravňuje k nákupu licence a pracovních sešitů programu Naše programování se Scratchem a k dalšímu využívání této metody ve výuce.
online (Zoom)
datum: jaro 2027
čas: 14:30 - 18:00
Možnosti financování: Lze využít prostředky ze šablon osobnostně sociálního rozvoje pracovníků ve vzdělávání a Podpory inovativního vzdělávání žáků.
Upozornění: Seminář je určen učitelům, kteří se Scratchem teprve začínají nebo mají jen základní zkušenosti. Společně se seznámíme s programovacím prostředím i metodikou výuky. Pokud už Scratch ovládáš, doporučujeme navazující seminář Scratch 2: Od jednoduchých programů k tvorbě vlastních her.
Je vedoucím Katedry základů vyučování informatiky na fakultě matematiky, fyziky a informatiky Univerzity Komenského v Bratislavě. Věnuje se pedagogickému výzkumu v oblasti teorie vyučování informatiky. Už více jak 20 let spolupracuje při budování předmětů informatika v primárním a sekundárním vzdělávání. Je spoluautorem učebnic a učebních materiálů pro informatiku, a též knih o dětském programování. Je zapojený do vývoje edukačních softwarů a edukačních programovacích prostředí pro děti a žáky každého věku, jako například Comenius Logo, Cirkus Šaša Tomáša, Vizuálne zlomky, RNA alebo Imagine Logo.

Když sledujete žáky, jejich nadšení a chuť do práce, máte pocit zadostiučinění. Děvčata i chlapci, všichni pracují s velkým soustředěním. Radost z programování neztrácejí ani po několika týdnech. Naopak, jako by se s každým dalším úkolem jejich chuť ještě zvyšovala. Naše programování se Scratchem je vtáhlo do zkoumání a tvůrčího programování pro každého ve třídě. Nevadí, že se jim často nedaří hned na první pokus. Naši žáci vědí, že dělat chyby, měnit přístup, gumovat v sešitě nebo se radit se sousedem je dovoleno. Skoro je to až nakázáno.
Zlatica Lišková
Základná škola Ľudovíta Štúra